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Maléfices V4 Livre de base | Très bien noté

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Description

Maléfices vous propose d’incarner des gens de la Belle Époque confrontés à des événements, souvent fantastiques, qui les dépassent.

Le cadre principal est celui de la France entre 1870 et 1914, une période toute en oppositions, où les progrès de la science et des techniques côtoient lésotérisme et le spiritisme des salons feutrés ainsi que les superstitions campagnardes.

Dans Maléfices, le surnaturel et le fantastique peuvent apparaître sous différentes formes. Des forces occultes, voire sataniques, sont-elles à lœuvre ? Les tourneurs de guéridons ont-ils déclenché quelque chose ? Quels sont au juste les pouvoirs des magiciens et des illusionnistes, sils en ont vraiment ? D’ailleurs, les héros interpétés par les joueurs sont-ils réellement confrontés au surnaturel ? Les aventures de Maléfices conservent longtemps cette part dambiguïté et dincertitude qui fait tout le charme du fantastique.

Dans le livre de règles de la quatrième édition de Maléfices, vous trouverez :

  • Un contexte historique complet de la Belle Époque, incluant les progrès de la science.
  • Une introduction au fantastique si particulier de Maléfices, ainsi que des conseils pour en tirer le meilleurs parti.
  • Un système de règles revu et mis à jour.
  • Dix-sept archétypes de personnages génériques permettant de nombreuses déclinaisons.
  • Une présentation détaillée du Grand Jeu de la Connaissance, le tarot de Maléfices, remis au centre du jeu.
  • Un chapitre consacré à la narration partagée grâce au Grand Jeu de la Connaissance
  • Un chapitre sur la création des aides de jeu indispensables à Maléfices.
  • Une introduction au célèbre Club Pythagore.
  • Deux scénarios : « Le marchand de jouets » et « Rêveurs éveillés ».